Feeds:
Entradas
Comentarios

El 25 de junio pasará a la historia como uno de los días más impactantes de la historia del pop y la música. Este es el día en el que el rey del moonwalk nos deja para siempre a los 50 años de edad víctima de un paro cardíaco del que no pudo escapar camino del hospital. Equiparable a la muerte de Elvis, el fallecimiento de Michael Jackson es posiblemente la noticia del 2009 a nivel socio popular. Personalmente es algo que aún me cuesta creer. Ni escribiendo estas líneas concibo que, simplemente, ya no esté.

Nunca fui un gran seguidor de su trabajo, de hecho llevaba más de siete años sin editar un album y sus dos últimos discos no fueron precisamente los mejores. Por una parte me arrepiento de conocer más su faceta alborotadora, llena de escándalos y de juicios, que su parte musical, la genuina e inolvidable. Sin duda, Jackson ha sido y será siempre un hombre de contrastes, capaz de hacer esto:

pero también esto:

Nadie sabrá de verdad que es lo que sucede con estas grandes estrellas, porqué toman estas salidas, estas actitudes y comportamientos. Porqué un hombre que lo tenía todo acaba en los juzgados acusado por violación y aparece en un hotel amenazando con arrojar un bebé por la ventana, y porqué se paseaba por la calle con una mascarilla para evitar ser contaminado por los mismos fans que le hicieron ser millonario.

50 eran los conciertos que Jackson tenía previstos para este año, miles de entradas vendidas en minutos y que significaban la ilusión para todos los seguidores que soñaban con discos, película y hasta la apertura de un casino. De hecho llevaba meses ensayando a fondo para el preludio de una gira mundial con la que todos suspiraban. De repente, y tras un par de meses en los que pasó sin problema alguno un chequeo médico realizado a fondo por médicos independientes, cae fulminado en su casa de Los Angeles y pierde la vida en segundos. Sin más, en un infame instante, fallece.

Tragedia, fatalidad, injusticia o destino, cuaquiera puede tacharlo como le venga en gana, hay quien habla hasta de justicia por todos los crímenes de los que se le acusó.

Solo quiero añadir que su excentricidad jamás superará su música, y que a sus seguidores ha de tranquilizarles que “Thriller” seguirá vivo tanto tiempo como ellos estén dispuestos a recordar. Si Elvis era el rey del rock, Jackson sin duda lo ha sido y será del pop. Uno de los artistas, junto a Freddy Mercury, más auténticos y originales del mundo, un portento del baile y el talento ensombrecido por una figura que trató ser toda su vida y que le llevó a más que cambiar su aspecto, su propia idea de vida.

michael-jackson

Día 22 de junio de 2009. Tomamos 4 amigos y yo el desvío de la autovía para entrar en nuestra urbanización después de una mañana más o menos provechosa y esto es lo que nos encontramos en mitad del asfalto.

Hasta aquí es gracioso, pero si en vez de 5 colegas llevamos a un enfermo, a una embarazada a punto de dar a luz, o cualquier otra emergencia imaginad donde acaban las ovejas. En fin, una curiosidad del siglo XXI donde vemos como en ciertas zonas de la geografía española conviven lo antiguo con lo nuevo.

Calor

Calor, 45 grados de temperatura que van a acompañarnos estos meses. Preparáos para dar vueltas en la cama, abrir la ventana para dar paso a un aire africano plagado de mosquitos de zumbido incesante. Preparáos para encender la televisión y ver a los señores trajeados del informativo alertarnos como si fueramos ovejas estúpidas sobre lo importante que es no hacer el cafre de 12:00 am a 16:00 pm por riesgo a que nos de un chungo, de ponerle a nuestros mayores una gorrita y beber mucha agua. Preparáos para las quemaduras, las rozaduras de las sandalias y chanclas en los pies, preparáos para los pantalones piratas, las mujeres con poquita ropa y los tíos apurando los últimos días de gimnasio para ir a la playa. Preparáos para abrir la ducha y sentir como el agua sale cual sopa Knorr, para los helados, los flash, el coche-horno, y el consumo del aire acondicionado.

Huíd insensatos, huíd a las costas del mediterráneo, huíd al cantábrico a respirar aire de montaña, huíd a Cancún, a Italia o a Eslovenia. Cuidado con las sombrillas, con los hoteles plagados de niños hasta arriba de arena correteando entre los platos del buffet, cuidado con el alcohol a pleno sol y con los bordillos de las piscinas.

Un año más, 3 cm más de nivel de mar, un iceberg menos, un oso polar nadando entre el deshielo y un punto que dar al agujero de la capa de ozono que tanto llena la boca a congresistas, políticos y ecologistas.

El verano está llegando!

Summeeeeeeeeeeeeeeeeeeer tiiiiiiiiime!

Summeeeeeeeeeeeeeeeeeeer tiiiiiiiiime!

Una moda incómoda

Poco a poco, despacito, de manera sibilina, por debajo de la puerta, se está colando una nueva moda en la música que a cualquiera que pare a pensarlo le resultará cuanto menos, sospechosa. Hablamos de esa “manía” que han impuesto varios grupos de fama mundial y que a buen seguro no tardarán en copiar todos los demás cuando comprueben resultados; vender entradas antes de sacar el disco a la calle.

Grupos como Green Day, Muse o Depeche Mode han virado el sistema poniendo a la venta los pases a sus directos días, semanas e incluso meses antes de que su nuevo trabajo esté en las tiendas. Esa jugada comercial es una medida pasiva para combatir la piratería y asegurarse ciertos ingresos en sus directos. Así venden casi el 100% del aforo de sus fechas sin preocuparse de las ventas del disco ya que el parné viene realmente de los conciertos. Por otro lado restan presión al día del lanzamiento despreocupándose de las críticas que puedan cosechar los nuevos discos ya que las 30.000 entradas que hay colodadas se han hecho gracias a su bagaje y no a la novedad.

Es decir, ¿que el nuevo disco de Muse es una basura? No importa, ya están las entradas vendidas. ¿Que ofrecemos al público 40 minutos de mierda a 23 euros? No importa, el palacio de deportes estará a rebosar. Ya no es tiempo de quejarse, es tiempo de aguantarse ya que somos nosotros los que hemos impulsado esta situación. En cambio, grupos como U2, que saben que la piratería se las trae completamente al fresco, realizaron la maniobra con los mecanismos habituales, es decir: anunciamos disco – sacamos single – sacamos disco – vendemos entradas.

Me parece bochornoso que seguidores de grupos como los ya citados tengan que comprar entradas en junio para un concierto que se celebrará en noviembre y sin haber escuchado una miserable canción del nuevo disco. ¿Es esa la manera de tratar al público? Por otro lado ¿es megaupload, emule, y ares la forma de tratar a los grupos? Unas cuestiones difíciles ya que al menos, un servidor, está tanto del lado del público como del lado creativo y sinceramente no se responder.

¿Quién dijo NO?

Los detractores de Mac siempre esgrimen uno de los pocos motivos por los que no se harían con uno de los ordenadores de la gama de Apple. No son configurables a tu gusto y no se puede jugar a nada en ellos.

Poco a poco la “manzana” va solucionando este pequeño escollo en el que cada vez se pueden refugiar menos indecisos. Si bien es sabido que la gama Mac es muy minoritaria con respecto al PC, cada vez gana más adeptos por sus precios, facilidades de financiación, durabilidad y calidad y modelos para todo tipo de usuario. Esta semi popularización de sus productos ha alertado los sensores de las principales desarrolladoras de videojuegos para que miren hacia aquí, hacia la brillante apple de nuestros MacBook e iMac y nos den la oportunidad de disfrutar de los grandes títulos en nuestro propio sistema operativo.

En mi caso he visto como sin quererlo se me acumulaba una generosa lista de juegos (presentes y futuros) los cuales disfrutaré en el portatil sin tener que “mudarme” al PC del estudio. Hablo de obras como World of Warcraft o Los Sims 3. Títulos que exprimen la capacidad del MacBook Pro demostrando una vez más el porqué de su calidad y precio. Si no ¿en cuantos ordenadores seríais capaces de instalar la obra de Will Wright a la vez que realizáis misiones en el reino de Azeroth sin una sola caida del framerate?

Si es cierto que los usuarios de PC seguirán basándose no solo en la calidad sino en la cantidad y yo digo “Amigos, ¿puedes enumerarme los títulos que a lo largo de una temporada fiscal son realmente imprescindibles?” A mí, sinceramente no me produce ningún dolor de muelas que infamias como You Are Empty, Iron Man, Tunnel Rats o Ford – Land Rover off Road no aparezcan en el catálogo de Mac, librándome así de la contaminación y envenenamiento que sufre hoy por hoy, el juego en PC.

En cambio compruebo con satisfacción como grandes de la industria cítese Blizzard o EA si nos aportan su granito de arena para que el ocio digital en su más estricto sentido de la palabra sea también de los llamados mac(que)ros. Starcraft II, Diablo 3, Age of Empires III, Spore, CoD4, Command and Conquer, black and White 2, Doom 3, Quake 4, Civilization o los ya citados WoW y Los Sims 3, forman parte de un pequeño, sí, pero elegante catálogo que nos aparta cada vez más del BootCamp y el XP compartiendo disco duro con nuestro sistema operativo.

Los Sims 3, una de las últimas adquisiciones del catálogo Mac

Los Sims 3, una de las últimas adquisiciones del catálogo Mac

Todo ello sin olvidar el auge que vive el juego electrónico en el soporte iTouch/iPhone, donde vemos obras capaces de competir con títulos de la Nintendo DS o incluso PSP. Para muestra, un botón…

Una cosa es cierta. Aún estamos muy lejos de poder ir a la fnac o cualquier centro comercial y ver un stand dedicado a los títulos de Mac, o una pestaña de lanzamientos y noticias en Meristation o las revistas digitales. Aún así,  adaptaciones para nuestro sistema de títulos de renombre puede animar al resto de compañías a tendernos un puente hacia sus juegos, sin tener que dividir el uso profesional de nuestros ordenadores del uso jugable.

Para que nunca más tengamos que decir “si quieres un ordenador para jugar, Mac no te sirve” Porque YO SI QUE PUEDO!

Hacía mucho tiempo que llevaba buscando un libro que aunara de forma clara y entretenida cultura y ciencia. Es difícil hallar una obra así porque generalmente las librerías en internet te derivan a enciclopedias o libros muy temáticos. Pues todo esto cambió cuando hace unas semanas me di una pequeña vuelta por la Fnac y descubrí este pequeño gran tomo más que curioso. Su título, “Una breve historia de casi todo”.

Esa frase ya llama la atención asi que lo tomé y comprobé que pesaba ¡vaya si pesaba!. 618 páginas en tapa dura y papel fotográfico lleno de ilustraciones e imágenes. Al echar un ojo al índice comproblé que su contenido era principalmente científico. Su autor, del que ahora hablaré, ha reunido temas que van desde la creación del universo, a la formación de los volcanes, descubrimientos físicos y químicos, geología, arqueología y una docena más.

Pero lo realmente maravilloso de este libro es la forma en la que está escrito. Como bien publicó The Sunday Telegraph “Bryson tiene un talento natural para la exposición clara y vívida”. Dicho de otro modo, ha logrado lo que parecía imposible: hacer legible y entretenido el mundo de la ciencia a millones de personas.

Y es que Bryson aborda temas que suelen aburrirnos mortalmente. ¿Quién no recuerda su último contacto con la física o la química en el colegio? Yo al menos le perdí la pista hace más de diez años. Ahora no voy a matricularme en la carrera, pero comprendo un poco mejor las cosas que me rodean, y si algo estoy sacando de esta obra, es que el ser humano, tanto como especie como individuo es una molesta mancha en la magnitud del planeta y el universo. Bryson desprende humildad en cada palabra, haciéndonos ver que a veces pensamos ser más grandes e importantes que lo que somos en realidad.

Su organización es elegante y clara. Enlaza cada capítulo con una anécdota curiosa del anterior. Combina la historia de esa rama con la actualidad. Ofrece datos estadísticos, entrevistas con científicos de todo el mundo, curiosidades que hará soltar más de una carcajada y conclusiones que ponen los pelos de punta. Os daré algunos ejemplo:

¿Sabías que cada persona porta como media en su cuerpo una energía equiparable a 30 bombas de hidrógeno? El problema es que no sabemos liberarla.

¿Sabías que si algúna civilización en el espacio estuviera viéndonos con un telescopio no estaría viendo la tierra actual en la que tú estás leyendo esto ahora mismo sino la tierra de la época del Renacimiento?

¿Sabías que si a la Tierra le llegara la luz del sol 2 minutos antes de lo que lo hace en la actualidad, la superficie del planeta alcanzaría los 490º centígrados?

¿Sabías que si interceptaramos un meteorito a 6 meses vista del impacto en nuestro planeta del tamaño de un bloque de pisos sería demasiado tarde para actuar y que en el momento del impacto acabaría instantáneamente con toda vida en un radio de 500 km?

¿sabías que los libros de Marie Curie, datados de 1880, aún son altamente radiactivos y están protegidos en cajas de plomo?

¿Sabías que el radio, elemento que le produjo la leucemia que acabó con la vida de Curie, se usó como elemento rejuvenecedor en productos de belleza a principios de siglo?

¿O que si cruzas en avión Estados Unidos te bajarás de él una diezmillonésima de segundo más joven que aquellos a los que dejaste atrás?

¿Y que más de 1.000 millones de nuestros átomos pertenecieron alguna vez a Shakespeare?

Así podría rellenas una entrada eterna, con cientas de curiosidades que elevan a la obra de Bryson más allá del mero entretenimiento, haciéndolo muy interesante.

Una completísima recopilación de la historia de la ciencia

Una completísima recopilación de la historia de la ciencia

Sin duda es un libro que recomiendo a todos los que quieran desconectar de la novela o el ensayo. Que quieran documentarse y culturizarse con más rigor de lo que ofrece la wikipedia y no solo soltar cuatro curiosidades de memoria, sino comprender de verdad, porqué la luna es tan importante para el planeta, porqué el mar es como es y se mueve, porqué los continentes se trasladan y porqué existen los terremotos y volcanes. Y a ello añadirle que podéis encontrar este libro al irrisorio precio de 20 euros (fnac).

Una breve historia de casi todo (618 páginas en a4 a color en papel fotográfico)

Tapa dura con sobrecubierta. PVP editor: 42 euros.  Precio Fnac: 20 euros

Editorial: RBA   Autor: Bill Bryson

Sobre el autor: William McGuire “Bill” Bryson (8 de diciembre de 1951), es un escritor británico nacido en Estados Unidos, autor de divertidos libros sobre viajes, así como de libros sobre la lengua inglesa, y también científicos. Ha vivido la mayor parte de su vida adulta en el Reino Unido. Actualmente reside en North Yorkshire, Inglaterra.

Bill Bryson es un autor de libros de carácter científico que se han convertido en superventas, como ¡Menuda América! y En las Antípodas. Con esta obra resultó finalista del Premio Samuel Johnson y ganador del Aventis de ciencia en 2004.

Bill Bryson

Bill Bryson

Hoy hace una semana empezamos el proyecto más ilusionante en el que jamás pude imaginar estar embarcado, guionizar una serie de TV (aunque se vaya a emitir por Internet). La verdad, pienso en como he caído en este saco y no dejo de agradecer a J.Luís, uno de los mejores tipos que conozco y genial profesor, que me pusiera en contacto con el que actualmente es el director, productor y cabeza pensante de esta idea, Enrique Gordo.

Solo me bastó un videoclip y una pequeña charla con él en la cafetería de CEADE para ver que no podía, bajo ninguna razón, dejar pasar este tren. Tan claro como seguro, la idea propuesta me resultó tan atractiva que enseguida “firmé” el sí. Crear una serie de calidad, con una metodología de trabajo a la americana, y una realización y producción a la altura, con el esfuerzo de un equipo de más de treinta personas (equipo técnico, ayudantes de dirección, marketing… y por supuesto, guionistas), y con poco presupuesto, para dar forma a una historia de misterio, intriga y mucho suspense, nuestra Lost.

Y hoy hace una semana tuvimos nuestro primer encuentro con esa pizarra blanca, esa extensión vacía y que a veces te engulle y que debemos llenar con ideas y todo lo que admiramos de las series que seguimos. Junto a Antonio, un malagueño con influencias casi totalmente parejas a las mías, nos hemos propuesto entregar un capítulo piloto que sacuda internet, aplicando todo lo que sabemos, y descubriendo la cantidad de cosas que nos quedan por aprender.

Ha sido una semana durísima, con sesiones de hasta 12 horas de trabajo, con ibuprofeno, mucha agua y muchas risas. Ideas geniales, absurdas, frikis, emocionantes… todo tipo de situaciones que han conformado un mapa de tramas que al verlo casi terminado uno se dice “waauu ¿eso lo he creado yo?”.

Desde aquí y ahora y hasta que se emita el primer capítulo, quiero decir y en boca del equipo de guión, que estamos poniendo todos nuestros esfuerzos para crear algo interesante, que guste y enganche y sobre todo de calidad, huyendo de los clichés, de los tópicos, tratando de sorprender al futuro espectador con nuestra historia. No sabemos cuanto gustará, ni si lo hará, ni si llegaremos a terminar la primera temporada o habrá siete más. Solo se que esta semana ha sido la más dura e intensa de tres años que llevo en esto del audiovisual, y que ahora veo lo que aquel señor y aquel seminario de hace justo un año, supuso para mí.

Los mejores opening

Algo que sin duda son señas de identidad de las series americanas son sus openings, a menudo tan famosas como la propia serie y que demuestran desde el comienzo el carácter del producto en sí.

Aquí traigo unas cuantas que son para mí las que mas me han gustado e impactado. Diversidad de música, de grafismo, de montaje, todo para resultar frescas, nuevas y atractivas al espectador.

House:

Lie to me

Dexter

True Blood

Damages

Smalville (8º temporada)

CSI

Full Metal Alchemist (opening 4)

Full Metal Alchemist (opening 2)

Naruto

Abro esta entrada para hablaros de uno de los mejores videojuegos de la historia, quizás forme parte del top-ten y del five si me apuran. Pero esto como todo el arte, es cuestión de subjetividad. Simplemente quiero felicitar a un título que cambió completamente la forma de crear y afrontar un género como el shooter, hasta entonces anclado en la vil aniquilación sinsentido con la mera excusa de avanzar y obtener puntuación sin más.

Hoy en día sigue considerándose una obra de referencia, con momentos épicos y memorables que no han sido igualados en ningún otro juego y amasando la nada despreciable cifra de 15 millones de copias vendidas desde su primera edición. Half-Life es sin duda alguna la cuna del FPS de nuevo siglo y la fuente de inspiración de docenas de desarrolladores que admiran, una década después, el brutal trabajo que los chicos de Valve realizaron sin imaginar lo que habían desatado. Sean bienvenidos al universo de Half-Life.

El logo de Half-Life, el símbolo Lambda, una exquisitez del diseño que perdura diez años despues

El logo de Half-Life, el símbolo Lambda, una exquisitez del diseño que perdura diez años despues

Corría el año 1998 cuando casi a las puertas del último año del siglo apareció en nuestras tiendas una curiosa caja con aspecto desvencijado y el rostro de un feo personaje con barba castaña y gafas de científico loco que portaba un extraño y aparatoso traje espacial. Su título, Half-Life, y sus creadores, Valve. Sierra, la distribuidora, no tenía ni idea que en cuestión de dos años iban a vender 8 millones de copias de ese chocante personaje que se defendía de sus enemigos con una llave inglesa.

La historia nos sitúa en la piel de un investigador titulado en el MIT, Gordon Freeman que trabaja en un centro de desarrollo tecnológico al más puro estilo Área 51 o Los Álamos situado en Nuevo México cuyo nombre responde al de Black Mesa.

Las instalaciones de Black Mesa. Aquí pasó todo, y aquí debía quedar

Las instalaciones de Black Mesa. Aquí pasó todo, y aquí debía quedar

Como miembro del grupo del Laboratorio de Materiales Anómalos, está encargado de operar con sustancias inestables con gran carga radiactiva y altamente volátiles. Y es en un día de su anodino trabajo cuando calcula mal uno de sus movimientos y desata una reacción que explosiona todo el centro y muta a sus propios compañeros de trabajo, convirtiéndolos en seres informes que deambulan por el complejo destruyendo y masacrando a los pocos supervivientes.

Esta fue una de las fórmulas del éxito del juego. Una historia atractiva con un hilo argumental trabajado. Los personajes figurantes te saludaban con conversaciones amables, invitaciones a desayunos o birras y elocuentes frases matemáticas. Sin quererlo llegabas a “enamorarte” de tus compañeros de trabajo, de los guardias de seguridad y demás empleados del centro. Tú eras uno más, ni más ni menos especial que nadie, lo cual a la hora de luchar contra el enemigo humanizaba el juego hasta la médula, haciendote sufrir por tu supervivencia.

El universo de Half-Life fue enfocado en la creacion de escenarios no como un campo de batalla al estilo Doom o Quake sino como un lugar de trabajo destruido, con maquinas de refrescos fundidas, microondas averiados, televisores rotos y cuartos de baño con sangre y restos en las paredes. Aquello supuso toda una revolución a la hora de narrar una historia. El jugador veía como las mismas estancias en las que apenas unos minutos trabajaba como un día cualquiera, ahora eran un hervidero de mortales enemigos que se paseaban violando tu santuario, el lugar donde te desarrollabas como científico.

La historia, narrada en capítulos cuyo título aparecían tímidamente en pantalla, iba creciendo y envolviendo al jugador en una espiral de intereses aderezados con misteriosos personajes como el ya más que conocido “GMan”, un tipo con corbata, traje y maleta que se pasea espiándote durante el juego y al que es imposible alcanzar.

GMan ¿un administrador de Black Mesa? ¿Un enviado del gobierno? ¿Un extraterrestre?

GMan ¿un administrador de Black Mesa? ¿Un enviado del gobierno? ¿Un extraterrestre?

Los ingredientes se suman, se mezclan y aparecen nuevos desafíos como la intervención del gobierno de los EEUU para silenciar la catástrofe, materializada con el envío de tropas de élite para acabar con todo lo humano o no que haya en el complejo. Se establecía así por primera vez un jugoso triángulo de enemigos que elevaban el juego a un nuevo clímax. Los usuarios veían como las mismas bestias contra las que luchaba capítulos atrás, ahora se lanzaban como posesos contra los marines que a su vez te tenían en su punto de mira. ¿Los ayudas? ¿Los ves morir? ¿Aniquilas a los monstruos? Interesantes situaciones que te mantenían enganchado al juego y que tiempo después han ido apareciendo en multitud de titulos de todos los géneros.

Uno de los enemigos de Half-Life. Quizás se tratara de un antiguo colega tuyo, convertido ahora en eso...

Uno de los enemigos de Half-Life. Quizás se tratara de un antiguo colega tuyo, convertido ahora en eso...

La duración del juego ayudó mucho a la hora de decidirse si comprarlo o no. Los escenarios eran vastísimos y con una cantidad de zonas para recorrer a pie casi mareante. A su vez la mayoría estaban divididas en plantas a las que se accedían de diversas maneras, sin contar con el extraño planeta interdimensional Xen, lugar del que provienen los extraterrestres que atacan el complejo tras el terrible error que comete Freeman en su sector, curiosamente el 7G, el mismo en el que trabaja Homer Simpson ¿casualidad?

El desolado planeta Xen ¿quién no recuerda esa escupidera de gusanos?

El desolado planeta Xen ¿quién no recuerda esa escupidera de gusanos?

El concepto de oscuridad también se introduce con mucho acierto en el juego. Freeman va acompañado constantemente de una linterna que funciona con una batería recargable. Al recorrer muchas zonas sin luz se hace indispensable para no caer en una espiral de claustrofobia donde los sonidos metálicos y los gruñidos de ilocalizables seres nos golpeaban los oídos mientras tratábamos de salir del túnel o el angosto pasillo.

Pero no siempre recorrías solo el complejo. Tus colegas supervivientes te acompañaban durante pequeñas zonas en las que servían como cebo para los marines o los extraterrestres o te abrían puertas bloqueadas. Los guardas de seguridad se pegaban a ti sin comprender que había sucedido, desconociendo que iban al lado del causante y que protegían al culpable de aquella catástrofe. En Half-Life hemos vivido momentos gloriosos como aquellas lianas que colgaban del techo y que no te atrevías a cruzar hasta que un generoso “compañero” de trabajo lo hacía primero y era devorado por las fauces escondidas en la oscuridad. ¡Épico!

Tus compañeros de trabajo, un cebo sacrificable

Tus compañeros de trabajo, un cebo sacrificable

Diez años son mucho tiempo para ponernos a hablar del nivel gráfico. En su época fueron revolucionarios. Ver mover la boca y el cuerpo a los doctores y miembros de seguridad era una delicia, al igual que los efectos de luz, las explosiones y esos charcos electrificados que nos aturdían sin remedio. El bestiario era más que correcto, con criaturas realmente escalofriantes y vomitivas. ¿Quién no recuerda a esos odiosos escarabajos con patas de cangrejo o los mastodontes escupe-ácido? El universo Half-Life creó un sello propio de ambientación y desasosiego que nunca ha sido igualado y si vilmente falsificado.

Valve creó un mundo vivo que respiraba en cada metro cuadrado de escenario. Una historia apasionante nunca vista en un shooter y un personaje que ya forma parte del olimpo de los videojuegos, el doctor Gordon Freeman.

Para mi uno de mis diez juegos favoritos, y sin desdeñar a sus dos expansiones, Opposing Force, en el que adoptamos el papel de uno de los marines enviados por el gobierno, y BlueShift, un guarda de seguridad del complejo Lambda.

Opposing Force, la primera expansión de Half-Life

Opposing Force, la primera expansión de Half-Life

Blueshift, en el papel de un solitario guarda de seguridad

Blueshift, en el papel de un solitario guarda de seguridad

Half-Life dio además pie a la creación de uno de los juegos on-line más famosos de la historia, el Counter Strike, basado en el universo de Valve y que aún perdura con servidores propios y clanes por todo el mundo.

Counter Strike. En él adoptabamos el papel de terrorista o SWAT

Counter Strike. En él adoptabamos el papel de terrorista o SWAT

Diez años, una década de reconocimiento y admiración por parte de la prensa y los jugadores de todo el mundo. Nombrado en 1998 y 1999 Juego del Año, Half-Life perdura en la memoria de toda una generación que asistió al nacimiento de una nueva forma de narrar en el videojuego, y la vuelta de tuerca del FPS que hoy sigue sin relevo (quizás Bioshock esté preparado para ello). La historia de Freeman permanecerá en los anales del 8º arte y todos sus escenarios, su música y sus momentos tan únicos como apasionantes.

Quién haya jugado a la obra cumbre de Sierra puede decir con orgullo que ha completado uno de los títulos más emblemáticos de cuantos existen y quién aún no lo haya experimentado que coja 10 miserables euros y se haga con una copia que deberá guardar con auténtica pasión y cariño durante años. No exagero al decir que hoy casi ningún título puede ofrecer a nivel de ritmo narrativo lo que Valve hizo. Una obra ambientada en grandes del género como Doom o Quake y en obras literarias como “La Niebla” de Stephen King, y que supuso un salto de calidad a principios de siglo que cambió el enfoque de cientos de desarrolladores que buscaban en Half-Life su razón para crear.

Diez años, ¡felicidades Valve!

Gordon Freeman y la palanca, iconos de toda una generación

Gordon Freeman y la palanca, iconos de toda una generación

PD: Curiosidades de Half-Life

El título del juego Half-Life y sus expansiones hacen referencia a términos científicos. Half-Life (en español: vida media), es el tiempo necesario para que un elemento radiactivo pierda la mitad de su actividad por desintegración natural. La letra griega Lambda, que aparece en todos los rincones y portadas del juego, es la constante de desintegración, y el símbolo del Complejo Lambda, escenario hacia donde el personaje debe dirigirse en el transcurso del juego. La expansión Opposing Force (en español: Fuerza Opuesta), no sólo se refiere a la situación del personaje militar encarnado por Adrian Shephard (enemigo de Gordon Freeman, encarnado en el primer Half-Life), sino que también es una referencia a la tercera ley de Newton sobre el movimiento. Por último, la otra expansión; Blue Shift, se refiere a la evolución de la frecuencia de la radiación causada por el efecto Doppler, al igual que el azul de los uniformes de los oficiales de seguridad de Black Mesa.

En el videojuego The Simpsons Game, en una especie de cine hay una cartelera de estreno satirizando a Half-Life, llamado Zero-Life donde el profesor Frink, lleva puesto el traje de protección y tiene una palanca en la mano haciendo una parodia de Gordon.

En Half-Life Blue Shift el Doctor Rossemberg dice: Podríamos haber ido al Núcleo Lambda pero ellos están luchando contra estas cosas… y tiene su fe puesta en un tal Freeman…


Bioshock 2

Rapture es un nombre que me evoca muchas sensaciones. Da título a este blog y no me faltan razones para ello. Fue la puerta a una nueva forma de ver los videojuegos y de exigir más de ellos. Más que simples gráficos, efectos de explosiones y balas y escenarios enormes. Rapture era una ciudad sumergida que sacó a flote al (para mí), 8º arte, dándole una vuelta de tuerca como ya sucediera con el magnífico Half-Life de Valve hace más de diez años.

Ahora le dedico una pequeña entrada porque tras un año de silencio por parte de los chicos de 2k Boston se han lanzado con una web que ha creado un tremendo “hype” en cuestión de semanas. Hablo de “Something in the sea”; una maravilla del diseño como ya nos tienen acostumbrados los padres de la criatura y que, con un tinte más que siniestro, nos dilucida algunas dudas que teníamos sobre el juego.

¿Que es lo que sabemos hasta ahora? Bien, se rumoreaba sobre una historia contada en dos partes. Un flashback que nos situara en los momentos previos a la caída de Rapture, para después, con un flash-forward, adelantarnos al post-hundimiento, donde fuimos los protagonistas.

Parece que ese hilo narrativo se pierde y han decidido centrar el argumento solo en el “después”. ¿Extraños raptos de niñas en las costas de Europa? ¿Avistamientos de cápsulas submarinas tripuladas rondando por el mediterráneo? ¿Recortes de periódicos que cuentan los extraños encuentros de la población con seres metálicos semejantes a buzos?

Se me ponen los pelos de punta escuchar las interferencias de radio y las voces distorsionadas de ese hombre y mujer que parecen mantener una conversación desde algún punto del océano. Todo ello junto al fantástico diseño de la web y el concept-art me ha despertado una espectación que no descansará hasta que posea la copia de Bioshock 2 y eso muy a mi pesar, será dentro de varios meses.

Bioshock 2 promete ser algo más que una secuela, quizás, tenga ese salto de calidad que solo han disfrutado títulos como Resident Evil 2 y Half-Life 2, y que nos haga sentir y disfrutar de momento épicos, una BSO irrepetible y la mejor ambientación que jamás he visto en un videojuego. Tengo fe en los chicos de 2K, y se que… there’s something in the sea.

Teaser trailer: http://www.youtube.com/watch?v=nj2hewPBQh0

¿Un big daddy mujer? ¿Pilotado por una little sister?

ss_preview_gi_bioshock2

Entradas antiguas »