Llevaba esperando mucho tiempo (desde el batacazo del CoD5), la llegada de la obra magna de Infinity Ward, y no me ha decepcionado… del todo. Después de dos días más o menos intensos de “testeo” he sacado mis primeras conclusiones al modo más interesante de este título, sin duda, el multijugador online, el aspecto que encumbró al pasado CoD4 desbancando al todopoderoso Halo 3 del primer puesto del podio del Xbox Live.

Por fin llegó
Conlusión 1º: Mapas – Hay de todo, como en botica, pero resaltan sobre todo por su tamaño y diversos niveles. En el anterior CoD 4 estos estaban repartidos en dos “pisos”, tierra y las plantas más o menos accesibles de los edificios colindantes. Todo era cuadriculado, ya que los bloques formaban cuadrados o estructuras muy rectilíneas con pasillos muy largos pero sin grandes escorzos. Vamos, podías pateartelo al sprint en 100 metros lisos a lo Usain Bolt. Aquello cambió con CoD5, los chicos de Treyarch ampliaron de forma brutal la extensión de los mapeados, con formas sinuosas, multitu de desniveles, colinas y trincheras, pero sin ampliar el número de “plantas jugables”. CoD5 era principalmente un juego de “suelo”, con excepciones a ciertos campanarios, casitas bajas o bunkeres.

Multiplayer del CoD5, un autentico dolor de lag y reseteos
Pero en CoD MW2 han pasado la línea que separa la innovación de la comodidad. Inicias una partida y te das un primer trote, llegas a una escalera, la subes, y estás en la planta 0 como si vinieras del parking del Corte Inglés, unos pocos metros más adelante un bloque de casas o pisos, entras en alguna de ellas y ves tres escaleras, vuelves a subir y sales a la terraza donde hay dos escaleras más de mano hasta la azotea, que una vez arriba compruebas que puedes ir saltando de tejado en tejado hasta el rascacielos en obras y subir hasta el cielo. Perfecto, muy bonito, muy amplio, mucha pasta gastada en los mapas, pero… ¿donde queda la diversión? Y aquí se une el 2º punto.
2º punto: Ritmo – Frenético, esa es la palabra. Pero con ciertas connotaciones negativas. En CoD MW2 no se premia la táctica, se premia el correcalles. Coger la Scar o la ametralladora de turno y ponerse a brincar y trotar por los escenarios gastando balas mientras con la ventaja “carroña” vas cogiendo munición y recargando a velocidad de vértigo con “prestidigitación”. Señores ¿esto no es un juego de operaciones tácticas? ¿No nos metemos en el papel de un comando de élite que actúa con sigilo y cierto orden? Está claro que eso en un juego donde lo mismo te cruzas con un franchute que con un alemán es casi imposible (a menos que pertenezas a algún clan y todos tengáis un rol asignado), pero pasar de ahí a ver como unos hippies con máscaras de hockey y tatuajes se pasean correteando como “pollos sin cabeza” (haciendo alusión al gran Toshack) disparando a cada bicho que se mueve sin importar que lo maten 20 veces es abobinable. Para juegos de masacres indiscriminadas ya existe el Unreal o Quake. Pero por Dios, ¿donde se ha visto que un tio saque una metralleta montada en un trípode y dispare de forma selectiva a los rivales como si fuera un item del Mario Bros en plan hardcore o una frikada del Resident Evil?

Corre, brinca, no mires, dispara, gasta balas, ya volverás al respawn...en fin
Siempre he pensado que es más útil aportar poco pero dar aún menos al rival. ¿Que sentido tiene ser un tío que matas a 14 rivales pero te aniquilan 16? ¿Acaso no ven que han hecho un -200 a su equipo? Pues parece que los señores de Infinity Ward quieren ver los tiroteos del salvaje oeste con uniformes ACU. Y lo peor de todo es que o te metes en ese circo o te amargas como pretendas jugar con cierto orden, rigor táctico y como no, dósis de REALIDAD.
3º punto: – armas. Las armas del CoD4 eran reales, joder si lo eran. Podías tener tu L96 en la azotea de Colisión y apuntar a un tío que te disparaba con una mp5 que no llegaba, sabías que no llegaba. Aquello era increíble, con el tiempo le pillabas las distancias a las armas, sabía como acercarte a cada una. Ahora, en dos días que llevo jugando a esto, he visto como Mini-Uzis mataban con tres disparos con ¡¡SILENCIADOR!! a un tío parapetado al otro lado del mapa, he visto como escopetas se cargaban a jugadores a 20 metros, y por contra, compruebo con asco que el barrte .50 necesita dos tiros para matar a un rival ¡¡¿Pero esto que es?!! ¿El rifle más potente del anterior juego es ahora una réplica de plástico que dispara bolitas blancas?
4º punto: Ventajas y recompensas – vuelta a lo de antes. Diseñadas para el correcalles. Habilidades como el carroñeo, el sprint PRO, comando… son rampas de lanzamiento para ese perfil de jugador Rambo destructor que plagan las latitudes de estos mapas. De verdad, no comprendo como se puede permitir que un jugador esté tumbado en la nieva con una línea de visión de 60 metros y con la uzi o la mp5 y una pequeña rafaguita te mate casi sin parpadear. ¿Realidad o arcade? Los sistemas de puntuación tambié incitan al rambeo, te premian por todas las “barbaridades” que hagas, +50 por vengarte del que te ha matado, +50 por racha de no se que, +50 por bajón, +50 por sacarle las tripas al colega (exageración claro está, eso no existe).
En resumen. Esperaba del online un modo más táctico, más operativo, más rol asignado para una batalla real por el terreno y por cada metro cuadrado. Por contra me topo con un tiroteo en la selva con locos corriendo de un lado a otro sin sentido y haciendo la guerra cada uno por su cuenta donde gana el que tenga el cargador más grande y la cabeza más vacía. Si eso es lo que los señores de Infinity entienden por hardcore, habrá que adaptarse, pintarse dos rayas verdes en la cara, ponerse la mascara de hockey y salir con la SCAR a repartir como un pirao.