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Archive for 29 marzo 2009

Los mejores opening

Algo que sin duda son señas de identidad de las series americanas son sus openings, a menudo tan famosas como la propia serie y que demuestran desde el comienzo el carácter del producto en sí.

Aquí traigo unas cuantas que son para mí las que mas me han gustado e impactado. Diversidad de música, de grafismo, de montaje, todo para resultar frescas, nuevas y atractivas al espectador.

House:

Lie to me

Dexter

True Blood

Damages

Smalville (8º temporada)

CSI

Full Metal Alchemist (opening 4)

Full Metal Alchemist (opening 2)

Naruto

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Abro esta entrada para hablaros de uno de los mejores videojuegos de la historia, quizás forme parte del top-ten y del five si me apuran. Pero esto como todo el arte, es cuestión de subjetividad. Simplemente quiero felicitar a un título que cambió completamente la forma de crear y afrontar un género como el shooter, hasta entonces anclado en la vil aniquilación sinsentido con la mera excusa de avanzar y obtener puntuación sin más.

Hoy en día sigue considerándose una obra de referencia, con momentos épicos y memorables que no han sido igualados en ningún otro juego y amasando la nada despreciable cifra de 15 millones de copias vendidas desde su primera edición. Half-Life es sin duda alguna la cuna del FPS de nuevo siglo y la fuente de inspiración de docenas de desarrolladores que admiran, una década después, el brutal trabajo que los chicos de Valve realizaron sin imaginar lo que habían desatado. Sean bienvenidos al universo de Half-Life.

El logo de Half-Life, el símbolo Lambda, una exquisitez del diseño que perdura diez años despues

El logo de Half-Life, el símbolo Lambda, una exquisitez del diseño que perdura diez años despues

Corría el año 1998 cuando casi a las puertas del último año del siglo apareció en nuestras tiendas una curiosa caja con aspecto desvencijado y el rostro de un feo personaje con barba castaña y gafas de científico loco que portaba un extraño y aparatoso traje espacial. Su título, Half-Life, y sus creadores, Valve. Sierra, la distribuidora, no tenía ni idea que en cuestión de dos años iban a vender 8 millones de copias de ese chocante personaje que se defendía de sus enemigos con una llave inglesa.

La historia nos sitúa en la piel de un investigador titulado en el MIT, Gordon Freeman que trabaja en un centro de desarrollo tecnológico al más puro estilo Área 51 o Los Álamos situado en Nuevo México cuyo nombre responde al de Black Mesa.

Las instalaciones de Black Mesa. Aquí pasó todo, y aquí debía quedar

Las instalaciones de Black Mesa. Aquí pasó todo, y aquí debía quedar

Como miembro del grupo del Laboratorio de Materiales Anómalos, está encargado de operar con sustancias inestables con gran carga radiactiva y altamente volátiles. Y es en un día de su anodino trabajo cuando calcula mal uno de sus movimientos y desata una reacción que explosiona todo el centro y muta a sus propios compañeros de trabajo, convirtiéndolos en seres informes que deambulan por el complejo destruyendo y masacrando a los pocos supervivientes.

Esta fue una de las fórmulas del éxito del juego. Una historia atractiva con un hilo argumental trabajado. Los personajes figurantes te saludaban con conversaciones amables, invitaciones a desayunos o birras y elocuentes frases matemáticas. Sin quererlo llegabas a “enamorarte” de tus compañeros de trabajo, de los guardias de seguridad y demás empleados del centro. Tú eras uno más, ni más ni menos especial que nadie, lo cual a la hora de luchar contra el enemigo humanizaba el juego hasta la médula, haciendote sufrir por tu supervivencia.

El universo de Half-Life fue enfocado en la creacion de escenarios no como un campo de batalla al estilo Doom o Quake sino como un lugar de trabajo destruido, con maquinas de refrescos fundidas, microondas averiados, televisores rotos y cuartos de baño con sangre y restos en las paredes. Aquello supuso toda una revolución a la hora de narrar una historia. El jugador veía como las mismas estancias en las que apenas unos minutos trabajaba como un día cualquiera, ahora eran un hervidero de mortales enemigos que se paseaban violando tu santuario, el lugar donde te desarrollabas como científico.

La historia, narrada en capítulos cuyo título aparecían tímidamente en pantalla, iba creciendo y envolviendo al jugador en una espiral de intereses aderezados con misteriosos personajes como el ya más que conocido “GMan”, un tipo con corbata, traje y maleta que se pasea espiándote durante el juego y al que es imposible alcanzar.

GMan ¿un administrador de Black Mesa? ¿Un enviado del gobierno? ¿Un extraterrestre?

GMan ¿un administrador de Black Mesa? ¿Un enviado del gobierno? ¿Un extraterrestre?

Los ingredientes se suman, se mezclan y aparecen nuevos desafíos como la intervención del gobierno de los EEUU para silenciar la catástrofe, materializada con el envío de tropas de élite para acabar con todo lo humano o no que haya en el complejo. Se establecía así por primera vez un jugoso triángulo de enemigos que elevaban el juego a un nuevo clímax. Los usuarios veían como las mismas bestias contra las que luchaba capítulos atrás, ahora se lanzaban como posesos contra los marines que a su vez te tenían en su punto de mira. ¿Los ayudas? ¿Los ves morir? ¿Aniquilas a los monstruos? Interesantes situaciones que te mantenían enganchado al juego y que tiempo después han ido apareciendo en multitud de titulos de todos los géneros.

Uno de los enemigos de Half-Life. Quizás se tratara de un antiguo colega tuyo, convertido ahora en eso...

Uno de los enemigos de Half-Life. Quizás se tratara de un antiguo colega tuyo, convertido ahora en eso...

La duración del juego ayudó mucho a la hora de decidirse si comprarlo o no. Los escenarios eran vastísimos y con una cantidad de zonas para recorrer a pie casi mareante. A su vez la mayoría estaban divididas en plantas a las que se accedían de diversas maneras, sin contar con el extraño planeta interdimensional Xen, lugar del que provienen los extraterrestres que atacan el complejo tras el terrible error que comete Freeman en su sector, curiosamente el 7G, el mismo en el que trabaja Homer Simpson ¿casualidad?

El desolado planeta Xen ¿quién no recuerda esa escupidera de gusanos?

El desolado planeta Xen ¿quién no recuerda esa escupidera de gusanos?

El concepto de oscuridad también se introduce con mucho acierto en el juego. Freeman va acompañado constantemente de una linterna que funciona con una batería recargable. Al recorrer muchas zonas sin luz se hace indispensable para no caer en una espiral de claustrofobia donde los sonidos metálicos y los gruñidos de ilocalizables seres nos golpeaban los oídos mientras tratábamos de salir del túnel o el angosto pasillo.

Pero no siempre recorrías solo el complejo. Tus colegas supervivientes te acompañaban durante pequeñas zonas en las que servían como cebo para los marines o los extraterrestres o te abrían puertas bloqueadas. Los guardas de seguridad se pegaban a ti sin comprender que había sucedido, desconociendo que iban al lado del causante y que protegían al culpable de aquella catástrofe. En Half-Life hemos vivido momentos gloriosos como aquellas lianas que colgaban del techo y que no te atrevías a cruzar hasta que un generoso “compañero” de trabajo lo hacía primero y era devorado por las fauces escondidas en la oscuridad. ¡Épico!

Tus compañeros de trabajo, un cebo sacrificable

Tus compañeros de trabajo, un cebo sacrificable

Diez años son mucho tiempo para ponernos a hablar del nivel gráfico. En su época fueron revolucionarios. Ver mover la boca y el cuerpo a los doctores y miembros de seguridad era una delicia, al igual que los efectos de luz, las explosiones y esos charcos electrificados que nos aturdían sin remedio. El bestiario era más que correcto, con criaturas realmente escalofriantes y vomitivas. ¿Quién no recuerda a esos odiosos escarabajos con patas de cangrejo o los mastodontes escupe-ácido? El universo Half-Life creó un sello propio de ambientación y desasosiego que nunca ha sido igualado y si vilmente falsificado.

Valve creó un mundo vivo que respiraba en cada metro cuadrado de escenario. Una historia apasionante nunca vista en un shooter y un personaje que ya forma parte del olimpo de los videojuegos, el doctor Gordon Freeman.

Para mi uno de mis diez juegos favoritos, y sin desdeñar a sus dos expansiones, Opposing Force, en el que adoptamos el papel de uno de los marines enviados por el gobierno, y BlueShift, un guarda de seguridad del complejo Lambda.

Opposing Force, la primera expansión de Half-Life

Opposing Force, la primera expansión de Half-Life

Blueshift, en el papel de un solitario guarda de seguridad

Blueshift, en el papel de un solitario guarda de seguridad

Half-Life dio además pie a la creación de uno de los juegos on-line más famosos de la historia, el Counter Strike, basado en el universo de Valve y que aún perdura con servidores propios y clanes por todo el mundo.

Counter Strike. En él adoptabamos el papel de terrorista o SWAT

Counter Strike. En él adoptabamos el papel de terrorista o SWAT

Diez años, una década de reconocimiento y admiración por parte de la prensa y los jugadores de todo el mundo. Nombrado en 1998 y 1999 Juego del Año, Half-Life perdura en la memoria de toda una generación que asistió al nacimiento de una nueva forma de narrar en el videojuego, y la vuelta de tuerca del FPS que hoy sigue sin relevo (quizás Bioshock esté preparado para ello). La historia de Freeman permanecerá en los anales del 8º arte y todos sus escenarios, su música y sus momentos tan únicos como apasionantes.

Quién haya jugado a la obra cumbre de Sierra puede decir con orgullo que ha completado uno de los títulos más emblemáticos de cuantos existen y quién aún no lo haya experimentado que coja 10 miserables euros y se haga con una copia que deberá guardar con auténtica pasión y cariño durante años. No exagero al decir que hoy casi ningún título puede ofrecer a nivel de ritmo narrativo lo que Valve hizo. Una obra ambientada en grandes del género como Doom o Quake y en obras literarias como “La Niebla” de Stephen King, y que supuso un salto de calidad a principios de siglo que cambió el enfoque de cientos de desarrolladores que buscaban en Half-Life su razón para crear.

Diez años, ¡felicidades Valve!

Gordon Freeman y la palanca, iconos de toda una generación

Gordon Freeman y la palanca, iconos de toda una generación

PD: Curiosidades de Half-Life

El título del juego Half-Life y sus expansiones hacen referencia a términos científicos. Half-Life (en español: vida media), es el tiempo necesario para que un elemento radiactivo pierda la mitad de su actividad por desintegración natural. La letra griega Lambda, que aparece en todos los rincones y portadas del juego, es la constante de desintegración, y el símbolo del Complejo Lambda, escenario hacia donde el personaje debe dirigirse en el transcurso del juego. La expansión Opposing Force (en español: Fuerza Opuesta), no sólo se refiere a la situación del personaje militar encarnado por Adrian Shephard (enemigo de Gordon Freeman, encarnado en el primer Half-Life), sino que también es una referencia a la tercera ley de Newton sobre el movimiento. Por último, la otra expansión; Blue Shift, se refiere a la evolución de la frecuencia de la radiación causada por el efecto Doppler, al igual que el azul de los uniformes de los oficiales de seguridad de Black Mesa.

En el videojuego The Simpsons Game, en una especie de cine hay una cartelera de estreno satirizando a Half-Life, llamado Zero-Life donde el profesor Frink, lleva puesto el traje de protección y tiene una palanca en la mano haciendo una parodia de Gordon.

En Half-Life Blue Shift el Doctor Rossemberg dice: Podríamos haber ido al Núcleo Lambda pero ellos están luchando contra estas cosas… y tiene su fe puesta en un tal Freeman…


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Bioshock 2

Rapture es un nombre que me evoca muchas sensaciones. Da título a este blog y no me faltan razones para ello. Fue la puerta a una nueva forma de ver los videojuegos y de exigir más de ellos. Más que simples gráficos, efectos de explosiones y balas y escenarios enormes. Rapture era una ciudad sumergida que sacó a flote al (para mí), 8º arte, dándole una vuelta de tuerca como ya sucediera con el magnífico Half-Life de Valve hace más de diez años.

Ahora le dedico una pequeña entrada porque tras un año de silencio por parte de los chicos de 2k Boston se han lanzado con una web que ha creado un tremendo “hype” en cuestión de semanas. Hablo de “Something in the sea”; una maravilla del diseño como ya nos tienen acostumbrados los padres de la criatura y que, con un tinte más que siniestro, nos dilucida algunas dudas que teníamos sobre el juego.

¿Que es lo que sabemos hasta ahora? Bien, se rumoreaba sobre una historia contada en dos partes. Un flashback que nos situara en los momentos previos a la caída de Rapture, para después, con un flash-forward, adelantarnos al post-hundimiento, donde fuimos los protagonistas.

Parece que ese hilo narrativo se pierde y han decidido centrar el argumento solo en el “después”. ¿Extraños raptos de niñas en las costas de Europa? ¿Avistamientos de cápsulas submarinas tripuladas rondando por el mediterráneo? ¿Recortes de periódicos que cuentan los extraños encuentros de la población con seres metálicos semejantes a buzos?

Se me ponen los pelos de punta escuchar las interferencias de radio y las voces distorsionadas de ese hombre y mujer que parecen mantener una conversación desde algún punto del océano. Todo ello junto al fantástico diseño de la web y el concept-art me ha despertado una espectación que no descansará hasta que posea la copia de Bioshock 2 y eso muy a mi pesar, será dentro de varios meses.

Bioshock 2 promete ser algo más que una secuela, quizás, tenga ese salto de calidad que solo han disfrutado títulos como Resident Evil 2 y Half-Life 2, y que nos haga sentir y disfrutar de momento épicos, una BSO irrepetible y la mejor ambientación que jamás he visto en un videojuego. Tengo fe en los chicos de 2K, y se que… there’s something in the sea.

Teaser trailer: http://www.youtube.com/watch?v=nj2hewPBQh0

¿Un big daddy mujer? ¿Pilotado por una little sister?

ss_preview_gi_bioshock2

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