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Archive for 18 febrero 2010

Orgullo

Duele, siempre duele perder un partido que has podido ganar, siempre escuece recordar ese fallo que marcó la diferencia entre gritar de alegría y llorar de tristeza, pero somos humanos y eso al final es lo que queda. Quiero felicitar al Cajasol en su conjunto, en equipo, por el partido planteado, y sobre todo a Plaza y su cuerpo técnico por el trabajo que están realizando. No solo nos han salvado con casi toda la segunda vuelta por delante (a estas alturas el año pasado seguíamos en puestos de descenso), sino que nos han metido en Copa del Rey por delante de equipos como Gran Canaria o el histórico Unicaja.

Sobre el sorteo de la copa ya hablé en un post anterior y no voy a incidir más, solo citar que TVE va cumpliendo poco a poco lo que planearon. Veamos mañana como van las cosas…

Volviendo al tema… ¡ah sí! ¡Ese hombre! ¡Joan Plaza! Hoy hemos visto a un ENTRENADOR planteando un partido de baloncesto como hacía mucho tiempo que no veía. Ha dejado a Xavi Pascual a la altura del betún, y mostrando ante toda España que no es más que un tipo que ha tenido la suerte de encontrarse con el mejor Barça de la historia del club. Por que Ricky ni se fue en el draft, porque Navarro no cuajó en la NBA y porque hay mucho dinero, Xavi posee el mejor equipo de Europa, o uno de los tres mejores. En frente, Joan Plaza, demostrando que su liga con el Madrid y la ULEB no fue fruto de otro equipazo regalado, sino de una filosofía de trabajo, juego y vida que hoy por hoy demuestra con una plantilla que toda junta vale menos que el quinteto inicial de los catalanes. Me hago una pregunta ¿que haría Pascual en un Gran Canaria, en un Estudiantes o el propio Cajasol? Ahí la dejo…

¿Y en que me baso?:

  • Plaza ha cambiado las defensas cada vez que ha querido, de zona a hombre, obligando a Xavi a inventar y tirar de individualidades.
  • Porque Xavi ha ido a remolque, tácticamente hablando, de Plaza. Los sistemas, la iniciativa, los cambios en defensa TODOS han sido obra del entrenador cajista. Pascual se ha limitado a ver como el músculo de su poderosísimo equipo ha salvado la situación, amén de la calidad individual.
  • Porque hemos reboteado tanto defensivamente como ofensivamente. (3 rebotes más que ellos – 28 a 31)
  • Porque aunque hayamos terminado 77-72, el tanteo real del partido (los 2 últimos minutos con todo prácticamente decidido se sabe de sobra que siempre se desmadra con un intercambio de canastas alocado), ha rondado los 69 – 70 puntos para los catalanes. MUY POCOS EQUIPOS DEJAN EN UN TANTEO TAN BAJO AL BARÇA.
  • Porque hemos obligado a quemar a los titulares del Barça sin dar tiempo a los reservas. Muestra más de la delicadeza de la situación durante casi todo el encuentro. (Navarro 30 minutos, al igual que Lorbek y Mickeal, Morri 29 y Rubio 25). Sin citar los jugadores que no han pisado ni el parqué como Sada, Trías o los 9 paupérrimos minutos de Grimau.
  • Porque los hemos tenido a +10 y con -10 no le hemos perdido la cara al partido.
  • Porque gente como Basile o Rubio se han quedado en 3 y 5 puntos respectivamente.
  • Porque los hemos llevado al bonus primero en 3 de los 4 cuartos jugados.
  • Porque Plaza dijo antes de empezar el partido que había que jugar 5 vs 5 y así ha sido en el 80% del encuentro.

No podemos reprochar nada a esta plantilla. Soy consciente que en el momento, con el partido 5 abajo, hay fallos que te hacen hervir la sangre, pero no podemos olvidar que son personas normales y corrientes que cometen fallos en su trabajo como todos nosotros. Perder un balón, fallar un triple, o cometer pasos, son traspiés que sufren los equipos pequeños que no cuentan con un Navarro en sus filas.

Para terminar, lo que sí que es de juzgado de guardia es el triunvirato de comentaristas plantados por TVE para ir sembrando el hecho de que el Barça DEBE este año quedar campeón de Copa. Repeticiones constantes de los mates del equipo catalán, frases del tipo “no enfadéis a ricky, no enfadéis a Ricky”, “van a romper el partido” (con +4 el Barça en el marcador), “cuando el Barça mete una marcha más…” y demás barbaridades sectarias que solo hacían que te entraran ganas de pagar un billete a Bilbao y darle la copa en ese mismo momento a esa banda para que nos dejaran volver a nuestras casas en paz.

En 20 minutos de encuentro no he escuchado NI UN SOLO COMENTARIO por parte de NINGÚN comentarista refiriéndose al gran trabajo que estaba realizando el Cajasol, a la sorpresa de irse con empate al descanso y solo 37 puntos anotados por los catalanes, al brutal trabajo de Kirqsay y al planteamiento táctico de Plaza dejando en pañales a Pascual.

Solo quiero aplaudir al Cajasol y confío en que la afición mantenga fe y esperanza en un equipo obrero y luchador que sin estrellas ni dinero sigue en la 5º plaza y que vuelve a Sevilla con una lección aprendida y otra dada. Renovación a Plaza y a los pilares de este milagro porque repito, hemos pasado 3 años eludiendo el descenso y esto es un regalo.

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Lamb te observa…

Bioshock 2, el regreso a la ciudad utopía, el sueño de un hombre, la visión paradisíaca y casi bíblica de la zona del planeta más aventajada y avanzada de la historia y todo ello, sumergido bajo la inmensidad del Océano Atlántico. Ni dioses ni reyes, solo el hombre. Así lo quería él, así lo quería Andrew Ryan, y ahí comienza la leyenda de uno de los juegos más increíbles, y épicos que nunca se hayan diseñado. BIENVENIDOS A RAPTURE… de nuevo…

Andrew Ryan, el arquitecto de la ciudad más grandilocuente de la historia de los videojuegos

En 2008 llegaba a las tiendas un sleeper que apenas si había recibido apoyo de las revistas y prensa especializada del sector. La obra de 2K Boston era un susurro que pillaba de lejos lo que finalmente resultó, el Juego del Año en toda regla. Bioshock narraba la historia de un hombre, un visionario egocéntrico que diseñó con su fortuna una ciudad sumergida en el Oceano que agrupara a las mentes más avanzadas y privilegiadas del planeta. Científicos, artistas, médicos, empresarios… todos tenían cabida en Rapture si tenían algo que ofrecer a cambio. Tu trabajo, para así vivir en el paraíso.

Pero como toda obra narcisista, Rapture terminó por resquebrajarse e inundarse de forma tanto física como espiritual. Estalló la guerra civil, la lucha de mafias por el material genético que los investigadores habían desarrollado y que las bandas de maleantes utilizaban para hacerse de oro. Andrew Ryan perdió el control de la situación y se establecieron dos bandos que pillaron al protagonista, es decir, al jugador, en medio.

El faro de Rapture, la única entrada visible desde la superficie a la ciudad sumergida

Bioshock sorprendió por la introducción de elementos narrativos poco habituales y una historia digna de oscar. La estética, puro art decó basada en los felices años 20 y 30 de la sociedad americana, inundaban la ciudad con glamour y lujo. Todos vivían bañados en oro. La música que acompañaba el juego creaba una atmósfera aún más crispante, ya que te veías envuelto en crueles luchas con los pocos supervivientes de la ciudad mientras escuchabas temas de jazz y blues por la megafonía de la ciudad.

Big Daddy, uno de los iconos de Bioshock

El juego resultó ser además un hervidero de iconos que pasarán a la historia como la seta de Mario Bros o la palanca de Freeman en Half-Life. La figura, imponente y oscura del Big Daddy, el guardían de la ciudad, y su brutal y sádico taladro, forman parte de la imaginería del videojuego, siempre acompañado de la inagotable Little Sister, una inocente niña de 10 años que merodea la ciudad descalza con una jeringuilla gigante que utiliza para extraer el ADAM (oro de Rapture), de los cadáveres que encuentra desperdigados.

Big Daddy y Little Sister, una pareja icónica que no se concibe el uno sin el otro

Todos estos elementos, además de una acción desenfrenada, algún que otro susto, y un apartado gráfico a la altura convirtieron a Bioshock en la franquicia número uno de 2k y Rockstar Games que prometieron una entrega de la saga cada dos años. Esto alarmó a propios y extraños ya que temieron una caída en picado de la calidad y acabado del producto. Las segundas partes nunca fueron buenas y eso bien se sabe desde hace mucho. Tan solo honrosas excepciones como Uncharted 2, Mass Effect 2, Half-Life 2 o Diablo 2 lograron romper esa línea que separa la continuidad de la repetición más mundana.

Dos años han hecho falta para que 2K Marin, ahora refundados, superaran la marcha del padre de Bioshock, Kev Levine, y abordaran la secuela introduciendo elementos nuevos como un modo multijugador y la construcción de una historia que respetara la original y absorviera tanto como la anterior. Ellos lo sabían, ya no iban a poder sorprender, eso se logró hace dos años. Ahora había que continuar el legado, superar la prueba de fuego, y hoy, tras una larga y agónica espera, puedo decir que lo han conseguido y con creces.

Una muestra de la estética de BIoshock

Una de las cientos de estancias de la ciudad. Siniestramente retro.

La publicidad de Rapture

Bioshock 2 respeta al 100% el espíritu del original. He de decir que los quince primeros minutos me han sorprendido y emocionado a partes iguales. Es importante ver como una empresa respeta el recuerdo de los jugadores y hace constantes guiños al predecesor pero sin caer en una memoria cansina que impide el avance real de la historia. En Bioshock 2 vuelven a aparecer las cintas de cassette que narran las vidas íntimas de los habitantes de la ciudad. Es alucinante caminar por los pasillos y toparte con los Splicers (habitantes deformados), hablando de sus problemas con los rostros tapados con máscaras de carnaval, una imagen aterradora.

“Un solomillo ¿a esto le llamas un solomillo?”

Lamb dice que esto le gusta a las niñas… ¡estos trastos asquerosos nunca funcionan!

Splicers, la deformación del ser humano

Bioshock 2 es una obra que absorbe, que fascina, que sorprende, que acongoja, que habla del ser humano, del alma, de filosofía, de política, del pensamiento del hombre, de su grandilocuencia, de su vanidad y su ansiedad, de sus metas y del afán de construir e ir más allá de sus límites. Y lo logra a base de fabricar iconos, situaciones y momentos que permanecen imborrables en la memoria de los que juegan a este título, a esta obra maestra. Habría que se de piedra para decir que con creaciones como esta el videojuego no es YA un arte.

Invito a todos a que prueben esta magnificencia, que la diseccionen y disfruten con cada una de sus líneas de diálogo, cada una de sus notas, de sus rincones, de sus personajes, cada matiz de su historia. Dejáos embrujar por el encanto de Rapture, la esencia de un sueño que pudo ser pero que se hundió por los mismos motivos por la que se levantó, el hombre.

Bioshock

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Vuelve Damages

Damages es, bajo mi punto de vista, la mejor serie desde la óptica de la realización, casting y con más tensión y suspense en sus líneas de guión. Si las dos primeras temporadas resultaron ser un manual ABC del correcto y a la vez original forma de desarrollar tramas y jugar con el tiempo y las elipsis, esta tercera sigue por el mismo camino, aderezadas con un par de novedades que la volverán a convertir en lo que es, una delicia escrita y dirigida.

Una serie adulta y adictiva

Casting: Genn Close lo dijo poco antes del estreno de la nueva temporada, Patty Hewes era y es el mejor personaje de su carrera a esperas de lo que los guionistas hagan con ella. Pues puede quedarse tranquila porque el inicio de estos dos primeros capítulos no puede ser más prometedor. Nos presentan a una Patty igual de agresiva en su mirada y palabras, pero con un toque de miedo y desconfianza hacia casi todas las personas que le rodean, empezando por su ex marido y terminando como no, en su antigua trabajadora.

Pero no solo por Genn y Rose Byrne destaca esta serie, sino por su brutal elenco de personajes secundarios y figuraciones especiales. Es sin duda el casting más animal, fantástico y acertado que he visto nunca en una serie. Ya disfrutamos de Ivanek en la primera temporada, y de William Hurt en la segunda, ahora tenemos a actorazos y algún que otro nuevo rostro por lo menos aquí en Europa que encajan en sus personajes como un auténtico guante de seda. La elección de actores es uno de los puntos más destacables de Damages.

Guión: Poco se puede decir de estos auténticos monstruos que beben directamente del manual del gurú Robert McKee. Cualquiera que haya leído su libro encontrará en ellos cientos de recursos y la metodología del estudioso más importante de la escritura del guión de EEUU y prácticamente el mundo entero. Si House te revuelve el alma con su visión visceral y trágica de la existencia, la vida, el amor, esos intercambios de filosofía y cruda realidad a base de golpes ingeniosos entre Wilson y House, la maternidad y la familia vista desde los ojos de Cuddy y los miedos a avanzar en el equipo de diagnóstico encabezado por Foreman, en Damages tenemos tensión pura y helada en cada una de sus líneas de diálogo. Esto es una selva, aquí se traiciona, se manipula, se engaña y se mata si es necesario para desvelar o proteger secretos. No hay lecturas, no hay moraleja, esto es suspense en su más amplio sentido de la palabra. Pocas veces una simple cena en un restaurante o una copa en un bar te acelara el corazón y te deja sin parpadear hasta que termina. El uso que hacen de las elipsis, del flashback y flashforward, del cliffhanger, recursos harto vistos en el cine y la tv aquí parecen reinventarse sorprendiendo una y otra vez sin parar. 50 minutos de capítulo sin tregua.

Damages es una serie adulta, la que más. A su lado, Lost, recién estrenada por cierto con escasa acogida, parece un capítulo de Pocoyó. En Damages no hay personajes graciosos, no hay respiros cómicos, nadie bromea, nadie juega con fuego ni dibuja mapas. Esto es +18 desde que empieza hasta que termina. Podemos notarlo en el propio elenco de personajes, la más joven de todas es la abogada interpretada por Rose Byrne y tiene más de 25 años. No hay niños, no hay chicas, todo es dinero, corrupción y tragedia, pero con un brutal tratamiento que hace que ni lo abandones desasosegado ni llegue a resultarte inverosímil. Alucino con el trabajo de documentación que el equipo de guión ha tenido que realizar sobre el mundo de la abogacía, los buffets, y la ley en EEUU. PRODUCTO ADULTO, PARA UN PÚBLICO ADULTO, INTELIGENTE Y EXIGENTE, es algo que no debemos ni podemos obviar.

Todd Kessler, uno de los genios de Damages, con parte del reparto

Realización: Desde que comienza lo notas. Es una serie más cercana al cine que a la TV. Su fotografía, su estética, sus decorados, las localizaciones, todo parece sacado de una película pero adaptada a la narrativa de una serie dramática. Nada más ver la cabecera compruebas que en Damages todo es cuidado al detalle. No hay música innecesaria, el ritmo visual es alto, muy alto para tratarse de un producto de poca acción y mucho diálogo. 50 minutos vuelvo a repetir, que NO CANSAN.

Damages es una serie exigente, a la que poca gente puede seguirle el ritmo en comparación a otros productos más light y faciles de digerir. Damages exige concentración, comprensión y atención para disfrutar de todo lo que ofrece. Nunca imaginé que una serie de abogados y leyes llegaría a ofrecer lo que esta. Por cierto, en tres temporadas, aún no he visto un juez.

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